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【Webサイトマルチデバイス対応/アプリ】アプリでつくる顧客とブランドのポジティブな関係

顧客がブランドと中長期的に関係を持ち続けるために必要とされる「Always on」のマーケティング。
特にアプリを活用することによって顧客とブランドがより質が高く中長期的な関係を保ち続けることができます。
本講演資料では、マーケティングとしてアプリをどう活用することができるかについてご紹介します。

資料サマリー

  • 背景のおさらい
  • 2013年 国内携帯電話出荷概況
  • まとめ

スマートフォンの普及は最終段階に
今後は女性や高齢者層で普及が進む
今後はPC利用減少もあり、更にスマホからのアクセス比率が増加。
スマートフォンの利用時間はほとんどアプリ。
アプリの利用時間の約4割はゲーム3割はSNSやメッセージング。

  • アプリ戦略のアプローチ
  • じゃあ単純にゲームを作ればいいの?
  • Red Bullのブランドコンセプト:飲料を売るのではなく、エキサイティングな体験を提供する(そしてこの取組がマイナースポーツを支援するという社会貢献にも)
  • 飲料を売るのではなく、 エキサイティングな体験を提供するアプリはブランドを体現するための手段の一つにすぎない。
  • アプリをつくるんじゃなくて、ユーザー体験をつくる
  • UXのアプローチが大切
  • ユーザーにどんな価値を与えられるのか?
  • ターゲットを明確に
  • まとめ
  • アプリつくるのはブランド体現の手段の一つ。
  • 顧客視点での価値体験の創出が大切。
  • ターゲットを明確に。
  • 濃いユーザーと継続的なコミュニケーションが良いのでは。
  • KPIとPDCA運用
  • アプリ施策:負の連鎖
  1. アプリへの過度な期待
  2. 過度な初期投資/機能開発
  3. 使い勝手の悪いアプリが完成
  4. 思ったほどDLされない/使われない
  5. 運用改善予算を取ってない/KPIも曖昧
  6. 放置され失敗体験が残る
  7. アプリ施策の停滞
  • 目指すビジネスゴールは明確か?ゴールが明確でないと、分析も改善施策も何も始まらない。
  • 基本となるアプリKPIの組み立て
  • Studymateの具体的なKPI値
  • 三兎を順番に追う
  • 主要KPIは更に詳細なKPIにブレークダウンして管理する
  • 仮説検証のための分析手法:単純に月別で集計した累計数字では施策の良し悪しが判断できない。
  • コホート分析をしよう
  • コホートでアクティブ率を計測:インストール後2週間以降にも、継続して使ってくれている人は3-7%程度
  • ユーザーの声を聴く:ユーザーの声を真摯に聴き、打つべき施策を検討していく
  • アンケートの実施
  • インタビュー:ユーザーインタビューは企画時だけでなく、リリース後運用の時にもやることが重要。

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